Os Dogon e o Mistério de Sírio



Uma etnia relativamente primitiva da África ocidental parece possuir dentro de sua sabedoria tradicional conhecimentos astronômicos muito precisos sobre o sistema estelar de Sírio, que só são possíveis de obter utilizando refinados recursos tecnológicos. Nos referimos, obviamente, aos Dogon.

Os mitos deste povo conteriam referencias claras à companheira invisível de Sírio, uma anã branca que foi predita pela ciência em 1844 e descoberta em 1862. Mais que isso, a descreveriam com detalhes tão exatos quanto surpreendentes, considerando-a como muito pequena e formada pelo metal mais pesado do mundo, e com um período orbital de 50 anos, virtualmente idêntico ao calculado pela astronomia ocidental. À primeira vista, isto parece impossível. Os Dogon só podem ter recebido um conhecimento desta classe de uma civilização cientificamente avançada. Extraterrestre? Atlante? Ou quem sabe simplesmente da civilização tecnológica geograficamente mais próxima deles, a Ocidental?


Sobre o suposto mito Dogon criou-se um segundo mito, adventício e moderno que se iniciou quando Robert Temple publicou em 1975 o famoso livro "The Sirius Mystery" ("O Mistério de Sírio"). Este "mito sobre o mito" inclui a visita de seres extraterrestres à Terra em um passado remoto. O artigo seguinte revisa diversos aspectos do tema.

Explicações

Se aceitarmos que os Dogon efetivamente possuem extraordinários e precisos conhecimentos astronômicos que se encontram muito além de suas capacidades tecnológicas, é obrigatório perguntar de que maneira obtiveram essa informação. A resposta de Robert Temple já é conhecida: de visitantes do espaço exterior provenientes de Sirio. Alguns representantes do movimento Afrocentrista (como Adams, Van Sertina e Welsing) têm, por seu lado, propostas não menos interessantes: sustentam que a extrema acuidade dos olhos escuros (!!!) dos povos de raça negra lhes permitem distinguir Sírio B a olho nu, ou que a melanina atua de modo similar a um telescópio infravermelho, ou recorrem aos egípcios, que como não podemos ignorar, dispunham de poderosos telescópios (!!!), e, além disso, como se fosse pouco, eram de raça negra (nenhuma destas três "hipóteses", se a chamarmos assim, têm o menor fundamento; o suposto telescópio egípcio se baseia em uma também suposta descoberta russa de uma suposta lente perfeitamente esférica, que mesmo no caso - ainda duvidoso - de que exista não poderia servir para construir um telescópio útil de nenhuma forma).


Uma linha de argumentação muito mais sóbria foi oferecida por Ian Ridpath e Carl Sagan, na polêmica que surgiu na publicação de The Sirius Mistery. Sagan e Ridpath sugeriram que os conceitos astronômicos modernos incluidos dentro da mitologia Dogon poderiam ter sido assimilados por esta em uma época muito recente, possivelmente pouco antes que esses mitos fossem registrados por Griaule e sua equipe nos anos trinta e quarenta.

À primeira vista, a lenda de Sírio elaborada pelos Dogon parece ser a prova mais séria em favor de um antigo contato com alguma civilização extraterrestre avançada.

O que não é tão citado é o que está logo depois:

Não obstante, se examinarmos com mais atenção o tema não devemos ignorar que a tradição astronômica dos Dogon é puramente oral, que não podemos reconstruí-la com absoluta certeza anteriormente aos anos 30 do século XX e que seus diagramas não são nada além de desenhos traçados com um pedaço de pau sobre a areia.


Sagan ressalta a "riquíssima e detalhada gama de material legendário" da mitologia Dogon, e nota que "onde há uma notável riqueza legendária há, portanto, uma probabilidade muito mais elevada de que algum dos mitos sustentados coincida acidentalmente com descobrimentos da ciência moderna". Ele ressalta que a hipótese de uma estrela associada a Sírio A "pode ter derivado naturalmente da mitologia Dogon, na qual os gêmeos desempenham um papel central". Sagan admite, porém, que isto não explica as referências precisas ao período de revolução e à densidade de Sírio B:


A conclusão imediata é que o dito povo manteve contatos com uma civilização tecnicamente avançada. A única questão a resolver é: que civilização, extraterrestre ou européia?
Sagan considera muito mais provável um contato recente dos Dogon com a astronomia ocidental que com hipotéticos alienígenas em um passado remoto, e imagina desta forma o encontro:

Vejo com os olhos de minha imaginação um visitante francês que no começo deste século [XX] chega ao território Dogon, no que então era a África Ocidental francesa. Quem sabe fosse um diplomata, um explorador, um aventureiro ou um pioneiro dos estudos antropológicos. [...] A conversação começou a girar em torno do tema astronômico. Sírio é a estrela mais brilhante do céu. O povo Dogon obsequiou o visitante com sua mitologia sobre a estrela. Logo, com um sorriso, cheios de expectativa, talvez tenham perguntado ao visitante pelo seu mito sobre Sírio [...] E é também bem possível que, antes de responder, o viajante consultasse um carcomido livro que levasse em seu equipamento pessoal. Dado que então a obscura companheira de Sírio era uma sensação astronômica da moda, o viajante intercambiou com os Dogons o espetacular mito por uma explicação rotineira. Uma vez abandonada a tribo, sua explicação permaneceu viva na recordação, foi reelaborada e muito possivelmente, incorporada à sua maneira no corpo mitológico Dogon, ou no mínimo, em um de seus ramos colaterais. [...] Quando Marcel Griaule realizou suas investigações mitológicas nas décadas de 30 e 40, se encontrou anotando uma versão elaborada de seu próprio mito europeu sobre a estrela Sírio.


As afirmações dos Dogon a respeito do sistema estelar de Sírio são chocantemente similares às especulações dos astrônomos europeus da década de vinte, incluindo vários erros que hoje são bem óbvios. Por exemplo, os astrônomos dessa época sabiam, devido aos seus efeitos gravitacionais e sua escala de magnitude, que a companheira de Sírio era extremamente pesada, com uma densidade ao redor de 60.000 vezes superiores à da água. De fato, foi a primeira anã branca descoberta; nos anos vinte isto causou sensação, já que não se tinha notícia de nenhum outro objeto similar. No suposto mito Dogon, isto se refletiria na descrição que eles fazem de Digitaria, ao considerá-la como a coisa mais pesada do universo.


Muitas outras estrelas anãs são tão ou mais pesadas que Sírio B, por exemplo, as estrelas de nêutrons. Só que os astrônomos da época não conheciam este dado, nem tampouco devemos dizer, os sacerdotes Dogon. Pelo visto, os conhecimentos astronômicos dos "Nummos", apesar de dominar a viagem interestelar, não estavam muito além do que sabiam os astrônomos terrestres nas primeiras décadas do século XX. O mesmo pode ser dito da teórica segunda companheira de Sírio, Sírio C, tão generosamente identificada como Emme Ya.

Astronomia Dogon

- O que se conta sobre os Dogon?

Dita a lenda que uma pequena tribo africana ainda na Idade da Pedra, a tribo dos Dogon, sabia desde tempos imemoriais vários fatos astronômicos, incluindo os satélites Jovianos, os anéis de Saturno e a companheira invisível de Sírio. Tais fenômenos astronômicos só foram descobertos por nossa civilização depois da Idade Moderna, com a invenção de telescópios. Certos detalhes, como o fato da companheira invisível de Sírio ser extremamente massiva, bem como o período orbital aproximado do mesmo sistema binário são precisos a ponto de praticamente excluir a possibilidade de mera coincidência. De alguma forma o conhecimento alcançável apenas por telescópios e ciência relativamente avançada teria sido incorporado aos mitos Dogon.

- Como se explica isso?


Em 1976 Robert Temple deu sua explicação: em "O Mistério de Sírio" enunciou que os mitos Dogon deviam ser tomados literalmente. Tais conhecimentos foram fornecidos por alienígenas que vieram do sistema estelar de Sírio, seres anfíbios chamados 'Nummos'. É a teoria de 'deuses astronautas' em ação, mas com a credibilidade acadêmica de Temple e um rigor semi-científico. O trabalho de Temple motivou uma contestação do astrônomo Carl Sagan.
Até a Próxima!!!

Streets of Rage ( A Saga )

Quem possuiu um Mega Drive na infância certamente já passou várias tardes jogando Streets of Rage com os amigos. Totalizando três títulos lançados, o game marcou época devido à pancadaria sem fim.


Streets of Rage ( Bare Knuckle, geralmente abreviado como SOR) é um jogo eletrônico de beat 'em up que foi desenvolvido e publicado pela Sega para o Mega Drive. Foi lançado nos Estados Unidos em 31 de Dezembro de 1990 e no Japão no dia 2 de Agosto de 1991. É o primeiro jogo da série Streets of Rage seguido por Streets of Rage 2 (1992) e Streets of Rage 3 (1994). O jogo foi convertido para Wii em fevereiro de 2007 e para iOS em julho de 2009.

História

A introdução do jogo segue

Esta cidade já foi um lugar feliz e tranquilo... Até que um dia, uma poderosa organização criminosa tomou conta da cidade. Um sindicato cruel logo teve o controle do governo e até mesmo da policia. A cidade tornou-se um centro de violência e de criminalidade, onde ninguém está seguro.
Em meio a essa turbulência, um grupo de jovens determinados jurou limpar a cidade. Entre eles estão Adam Hunter, Axel Stone e Blaze Fielding. Eles estão dispostos a arriscar qualquer coisa ... até as suas vidas ... no ... Streets Of Rage.

Jogabilidade

Semelhante ao jogo Golden Axe, que foi lançado dois anos antes pela Sega, inimigos a pé aparecendo na tela de ambos os lados, onde o combate corpo a corpo contra múltiplos oponentes é o objetivo principal. Antes do jogo começar, o jogador escolhe entre três personagens principais, Adam, Axel e Blaze, cada um com seu próprio estilo de luta. Streets of Rage é composto por oito locais, conhecidos como rounds, no final de cada round o jogador enfrentará um chefão, com exceção da fase 7.


Personagens


Adam Hunter (esquerda) é um ex-policial e boxeador. Ele é notavelmente mais lento que os outros personagens e também o mais forte entre os três. Esta é a única aparição de Adam como um personagem jogável na série Streets of Rage, porém seu irmão caçula, Skate, aparece nos outros jogos da série.

Axel Stone (centro) é um ex-policial e artista marcial. Ele é o mais equilibrado dos três personagens: mais lento que Blaze mas mais rápido do que Adam e mais forte do que Blaze mas mais fraco que Adam. Seu único atributo negativo é a sua capacidade de salto em comparação com os outros personagens. Axel, junto com Blaze, aparece com destaque em cada jogo da série Streets of Rage.

Blaze Fielding (direita) é uma ex-policial e especialista em judô. Ela é um pouco mais fraca do que os outros personagens, mas é a mais ágil dos três pois pode saltar mais alto e se movimentar mais rápido.

Back-Up Enforcer (não selecionável) não é um personagem jogável e só é visto durante o "ataque especial" e durante os créditos finais. O policial secretamente se aliou aos três personagens e fornece apoio armado a eles ao longo do jogo.


Ao contrário das outras versões, nenhum dos inimigos são nomeados no decorrer do jogo (apenas no manual da versão japonesa) e só os chefes têm medidores de vida. No Streets of Rage, o ataque especial é a assistência de um carro da polícia ( chama os "home" ), de certa distância dispara da viatura tiros de metralhadora ou uma rajada do lança-chamas, acertando todos os inimigos da tela. Na 8ª fase, os ataques especiais não podem ser usados.

Na oitava fase, você lutará com todos os Chefes do jogo ( apelação total ), além do Mr. X. As fases são:

Round       Descrição           Nome em português

1               City Street          Rua da Cidade
2               Inner City           Subúrbio
3               Beachfront          Beira-mar
4               Bridge                Ponte
5               Aboard Ship       A Bordo do Navio
6               Factory               Fábrica
7               Freight Elevator   Elevador de Frete
8               Syndicate HQ     QG do Sindicato



Legado


Streets of Rage foi um sucesso, vendendo mais de 2,6 milhões de cópias em todo o mundo, gerando as sequências Streets of Rage 2 em 1992 e Streets of Rage 3 em 1994. Uma quarta versão, previamente conhecida como "Streets of Rage 4", entrou em desenvolvimento numa parceria da empresa japonesa com a Core Design. Após um desentendimento da Sega com a desenvolvedora britânica, os japoneses alegaram que a Core Design desejava portar a série para outras plataformas. Como resultado, a empresa britânica reuniu o material e deu nova roupagem sob o nome de "Fighting Force".

Recentemente, uma equipe denominado Bombergames disponibilizou na rede um Remake de Streets of Rage, mas rapidamente foi tirado do ar a pedido da Sega. Em comunicado, a Sega anunciou que tomou medidas para proteger seus direitos de propriedade intelectual.


Trilha Sonora


As músicas do game foram compostas por Yuzo Koshiro, que também fez a trilha de The Revenge of Shinobi, e seguiam uma linha techno-rock, misturando guitarras e baterias eletrônicas. Atualmente, os CDs com as trilhas sonoras de Streets of Rage valem um bom dinheiro em leilões.

Mas foi com Streets of Rage 2, que Yuzo Koshiro atingiu o auge de sua carreira, chegando até mesmo a fazer as músicas de ActRaiser e Super Adventure Island, para SNES. Em Streets of Rage 3, compôs junto com Motohiro Kawashima (que já havia trabalhado com Yuzo em algumas músicas de "Streets of Rage 2"), mas não agradou muito e aí teve início o declínio de sua carreira.


Streets of Rage 2


Streets of Rage 2 ( Bare Knuckle II: The Requiem of the Deadly Battle )

História


Streets of Rage 2 é a continuação de Streets of Rage ( sério não me diga... ), sendo que seu enredo basicamente conta que no passado os jovens ex-policiais Axel Stone, Adam Hunter e Blaze Fielding comemoravam a vitória contra o sindicato criminoso, após um ano de sua queda. Axel virou guarda costas e Blaze agora trabalha como professora de dança, porém Adam resolve se juntar novamente a polícia e passa a morar numa pequena casa junto com seu irmão mais novo.

Um dia Axel recebe um telefonema desesperado de Eddie "Skate" Hunter (também conhecido como Eddie "Sammy" Hunter) dizendo que ao chegar na pequena casa, ela estava toda revirada e destruída. O desaparecimento de Adam marca o começo do pesadelo, em poucos dias o sindicato estava de volta ás ruas, agora totalmente renovoados e com muitos novos lutadores criminosos, desde ninjas armados até mesmo motociclistas que arremessam bombas.
Axel contacta Max, seu velho amigo; Blaze e Sammy (Skate), e decidem se unir para destruir novamente a organização criminal do sindicato, resgatar Adam e restabelecer a ordem e a paz.


Jogabilidade

Streets of Rage 2 tem uma jogabilidade bastante expandida em relação ao anterior, é possível realizar mais de um tipo de voadora e utilizar um super golpe, ativado apertando duas vezes para qualquer lado e o botão de soco. Com o botão de especial é possível efetuar um especial parado, e apertando para frente mais o especial, efetua um segundo especial. Cada fase possui um chefe no final, todos agora identificados com o respectivo nome.


Até mesmo as variações coloridas de inimigos e chefes recebem novos nomes, como se fossem na verdade guerreiros diferentes e não variações.


Streets of Rage 3


Streets of Rage 3 é mais um jogo da série Streets of Rage sendo sua terceira e última edição, e por acaso a mais diferente porque na sua conversão para os Estados Unidos foi alterada em vários Sentidos.

É um jogo de visão lateral 2D, desenvolvido pela SEGA, para a plataforma do Mega Drive, lançado no ano de 1994. É o capítulo final da série Streets of Rage. Posteriormente foi lançado para a versão japonesa de Sonic Gems Collection, para GameCube e PlayStation 2, e para o Wii em 24 de Setembro de 2007. O jogo também aparece em Sonic's Ultimate Genesis Collection para Xbox 360 e PlayStation3.


O jogo passou por várias melhorias comparado ao Streets of Rage 2, como uma trama mais complexa, múltiplas sequências finais, fases mais longas, fases melhor desenhadas (com fases interativas e a volta de armadilhas como pontes) e jogabilidade mais rápida (com movimentos de esquiva e desviar). Armas só podem ser usadas por algumas vezes e depois quebram, e podem ser integradas a movimentos únicos com certos personagens, personagens secretos foram adicionados e também algumas animações entre as fases, para dar mais profundidade à história.

Jogabilidade


O jogo é mais rápido que Streets of Rage 2. Os movimentos correr e desviar para os lados foram adicionados, e a maior parte dos ataques do jogador causa menos dano no inimigo do que no jogo anterior. O relógio o jogo foi substituído por um "power meter" (algo como 'barra de força', ou barra de poder) que, quando cheio, permite aos jogadores usarem habilidades especiais sem que isto drene suas barras de energia.


Diferentemente do segundo jogo, as armas em Streets of Rage 3 só podem ser usadas algumas vezes, pré-estabelecidas. No entanto, agora podem ser usados ataques especiais utilizando as mesmas. O jogo também permite que dois jogadores se unam para fazer um ataque mais poderoso. Movimentos "Blitz", feitos quando o jogador está correndo, foram alterados para que agora sua força pode ser aumentada ao longo do jogo.
Armadilhas nas fases foram trazidas de volta do jogo original, por exemplo, inimigos podem ser atirados de pontes, ou de elevadores novamente.

A inteligência artificial dos inimigos foi expandida para que mais inimigos possam pegar armas, bloquear ataques, se unirem para fazer ataques cooperativos, e até mesmo roubar itens de comida para recuperarem sua energia.

Streets of Rage Remake


Streets of Rage Remake é uma refeitura que mistura elementos dos três jogos originais para Mega Drive. Ele apresenta 103 fases no modo história, todas repletas de inimigos, objetos destrutíveis e outros que servem de arma. Programado para parecer com o original em diversos aspectos, o game consegue manter gráficos e jogabilidade muito próximos ao encontrado nos jogos do console.

Em Streets of Rage Remake, fãs da série e do gênero poderão se divertir e relembrar os velhos tempos, aproveitando uma jogabilidade, ao mesmo tempo, fiel à original e cheia de inovações.

Apesar de baseada nos jogos da série, a história de Streets of Rage Remake não é uma continuação das demais. Seus acontecimentos ocorrem após o final do primeiro jogo, misturando elementos das posteriores.
Em resumo, havia uma organização criminosa infiltrada na polícia, que foi desfeita pelos socos e pontapés de ex-policiais revoltados pela situação. Um ano após sua queda, ela conseguiu se reerguer e começar uma onda de crimes pela cidade.


No início do jogo, há várias opções de por onde iniciar o desmembramento (por vezes literal) da organização. Com um total de oito desfechos diferentes, tal escolha determina quais cenários são visitados e o desenrolar da história.

Violência em todos os cantos

A mecânica de Streets of Rage Remake é bastante simples: siga em frente e derrote quem aparecer. Dependendo das configurações, no entanto, é precisar tomar cuidado para não desferir (ou receber) golpes contra seus aliados – apesar disso, também há como usá-los de apoio na realização de combos poderosos.


Grande parte do cenário é destrutível, desde cabines telefônicas até carros. Da mesma forma, objetos diversos podem ser usados temporariamente como armas – como garrafas, canos, facas e pistolas. Contudo, não espere somente correr pelas cidades enquanto soca quem está na frente, pois também há fases nas quais você deve fazer isso enquanto pilota uma moto.

É possível fazer tudo isso sozinho, com um amigo dividindo o mesmo teclado ou usando um personagem controlado pelo computador para lhe dar cobertura. Este, assim como os oponentes, pode ter sua inteligência artificial alterada de diversas maneiras: balanceada, agressiva, passiva, materialista ou estúpida

Além do modo história, no entanto, há também outras cinco alternativas para se divertir com Streets of Rage Remake: lutar individualmente contra um amigo (Battle); sobreviver o maior tempo possível contra hordas infindáveis de oponentes (Survival); derrotar vários chefes em sequência (Boss Rush); participar de eventos especiais, com diferentes objetivos (Events); e, jogar vôlei (Volleyball)!


Configure do seu jeito

Depois de terminar o modo história pela primeira vez, a loja do jogo é aberta. Nela, você pode comprar várias opções especiais – assim como códigos (cheats) para liberar vantagens especiais durante o jogo. Entre elas, estão os editores de fases e personagens, modos de jogos (como Survival e Boss Rush) e seis personagens secretos. Comprá-las, no entanto, não sai barato: durante o modo história, é preciso juntar todo o dinheiro que os inimigos deixam cair.

Uma possibilidade de alteração que não depende da loja envolve a substituição das músicas na pasta de Streets of Rage Remake (localizada em “SORRv5\mod\music”). Nela, basta pegar suas músicas preferidas, convertê-las para o formato OGG ( baixe o Sound Forge aqui mesmo no blog ) e renomeá-las numericamente de 1 a 76 (a sequência fica: 1, 1a, 2, 2a, 3, 3a e assim por diante).

Comandos

Para alterá-los de maneira a acomodar quatro mãos sobre o teclado, acesse o menu “Options” e, em seguida, “Controls”. Selecione o jogador a ter os comandos modificados e decida quais teclas deseja usar.

Confira a lista para as teclas do primeiro jogador:

Setas direcionais: movimentação;
Tecla X: ataque especial;
Tecla C: ataque básico;
Tecla V: pulo;
Tecla A: combo especial;
Tecla S: série de golpes;
Tecla D: ataque traseiro;
Tecla B: chama a polícia para ajudar (derrota os inimigos da tela usando uma bazuca);
Enter: seleciona opções;
Esc: pausa o jogo e sai do jogo.


Downloads:


Espero que gostem e boas lembranças!!!

Franz Bardon


Franz Bardon, também chamado Frabato e Meister Arion, nome de batismo František Bardon nasceu em Kateřinky, 1º de dezembro de 1909 – Brno, 10 de julho de 1958, foi um mago de palco, naturopata, grafólogo, professor e estudante de magia, mas foi conhecido atualmente por ter escrito três volumes científicos sobre o Hermetismo prático: O Caminho do Verdadeiro Adepto, Die Praxis der magischen Evokation (A Prática da Evocação Mágica) (abrev.: PEM) e Der Schlüssel zur wahren Quabbalah (A Chave para a Verdadeira Quabbalah) (abrev.: CVQ).


Infância

Apenas poucas referências a seu respeito são encontradas em seus trabalhos (normalmente relatos de como ele próprio testou determinados experimentos ou rituais e os resultados obtidos). Com menor quantidade de informação a respeito da pessoa de Bardon, pois ao contrário de outros grandes nomes do ocultismo, buscava sempre não criar uma lenda ao redor de si mesmo. O resultado disto parece ter sido o oposto ao desejado por Bardon e sua vida acabou sendo recheada de lendas, que jamais poderão ser negadas ou comprovadas, e histórias místicas que beiram o incrível.

Nascido em Opava (em alemão, Troppau), mesma terra do botânico Gregor Mendel, na República Tcheca, foi o primeiro de treze filhos, apenas quatro deles chegando à idade adulta. O pai de Franz, Victor, trabalhava numa fábrica de ferramentas e, nas horas de lazer, dedicava-se ao estudo do Hermetismo, e sobre sua mãe, Hédrodkova, nada se sabe.

Franz freqüentou a escola primária e estagiou profissionalmente numa fábrica como serralheiro-reparador de máquinas. Mais ou menos nessa época, provavelmente entre 14 e 20 anos, diz seu filho Lumir, Bardon transformou-se totalmente, mostrando capacidades de clarividência e mudança total de caráter, como se fosse outra pessoa.

Diz-se que um espírito passou a ocupar o corpo físico do jovem Franz Bardon. Bardon fala sobre tal transformação em A Prática da Evocação Mágica: “(...) Acontece, algumas vezes, que pessoas que já alcançaram um alto nível de perfeição na Terra são capazes de continuar seu desenvolvimento espiritual no mundo astral até a perfeição, mas essas pessoas são selecionadas pela Providência Divina a cumprir uma ou mais missões na Terra. Tais líderes espirituais são, portanto, magos ou iniciados de nascença, que, em certa parte do desenvolvimento de seus corpos físicos (geralmente pouco após a puberdade) tornam-se, de repente, conscientes de seu estado, de seu grau de desenvolvimento espiritual, e só precisam de pouco mais experiência para se tornarem maduros o suficiente para sua missão divina.”

Bardon começou a usar suas habilidades mágicas nessa época, passando a ser conhecido por Frabato, uma abreviação de Franz (Fra) Bardon (Ba) Troppau (em alemão) (T) - Opava (em tcheco).


Casamento e Filhos

Franz casou-se com Marie, que passou a se chamar Marie Bardonová, por volta de seus 21 anos. Apesar de não querer um filho, para não ser "impedido" em sua missão, sua esposa queria muito e Lumir nasceu prematuro no dia 4 de janeiro de 1937. Nesta mesma época, houve um certo momento em que Bardon foi e voltou dos campos de concentração, mas sobre isso pouco foi revelado. Depois desse período, trabalhou como diretor de um hospital e comprou uma casa em Bogengasse, casa que ocuparia até o fim de sua vida. Bardon convidou sua esposa a se mudar para a nova casa, mas ela recusou, para não deixar sua mãe nem o trabalho agrícola em Gillschwitrz. Bardon contratou, para cuidar de sua casa, uma empregada.


A Época de Frabato


Começou a fazer demonstrações públicas de magia e de princípios herméticos em vários pontos do país. Foi nessa época em que começou a aceitar estudantes, como o Dr. M.K., com apenas 16 anos. Iniciava alguns até além da terceira carta de tarô, e também se correspondia com muitos discípulos em outras partes do mundo. Fazia hipnose, lia cartas dentro de envelopes lacrados, localizava objetos escondidos, entre outras coisas.

Comprou motos e carros, indo frequentemente aos campos para buscar ervas especiais. Durante essa época, atendia pessoas pedindo ajuda, prevendo o futuro, contribuindo à busca de exilados da Guerra e achando os corpos de pessoas afogadas usando, como ponto de auxílio, fotografias. Também, na cozinha de sua casa, mantinha um laboratório no qual fazia remédios e elixires alquímicos.


                      Publicação dos Livros, Prisão e Morte

Formou-se como naturopata e daí vem sua grande influência em condensadores fluídicos, ervas e medicamentos naturais. Ditou, com a ajuda de uma de suas discípulas em Praga, Otti Votavova, os quatro primeiros volumes científicos dos cinco que pretendera escrever. O quarto, O Livro de Ouro da Sabedoria, já estava pronto, mas foi confiscado e destruído completamente pelos oficiais do Governo. O quinto livro de Bardon, relativo à quinta carta de tarô, era relacionado à Alquimia.



Bardon foi preso sob acusação (sem provas) de charlatanismo e foi obrigado a fazer trabalhos forçados. Depois, foi preso de novo em 26 de março de 1958, sob a acusação de preparação de drogas ilegais. Se essa prisão foi apenas um pretexto para outra coisa, como dizem as teorias sobre Adolf Hitler e a Loja 99, não sabemos até hoje. Não sabemos também o porquê de ter morrido de, provavelmente, inflamação no pâncreas, após comer um pedaço de presunto defumado que sua própria esposa preparou. Isso aconteceu no dia 10 de julho de 1958. Há muitas teorias sobre sua morte, desde a de que envenenaram esse presunto defumado até a de ele ter se suicidado.

                                              As Obras de Franz Bardon

As obras de Franz Bardon constituem um sistema de magia bastante completo, totalmente científico e racional. Suas obras dão especial ênfase à prática, visando à obtenção de resultados tangíveis e observáveis, além de serem claras, completas e sérias, retratando assim um autor honesto, competente e cuidadoso. Seu sistema é isento de ideologias ou conceitos religiosos, sendo adequado a todos os estudiosos de quaisquer religiões.

Magia Prática - O Caminho do Adepto (Título original em inglês: "Initiation into Hermetics" ou "Iniciação ao Hermetismo") - Publicado em 1956 e lançado no Brasil pela Editora Ground, é a única obra de Bardon disponível em português. Um verdadeiro clássico do Hermetismo, esse livro é divido em uma parte teórica e uma parte prática. A parte teórica explica sobre os Quatro Elementos, os fluidos Elétrico e Magnético, os três planos da existência, etc. Já a parte prática é subdividida em dez graus, de acordo com a evolução do estudante, e cada grau contém instruções para desenvolver o Corpo Físico, a Alma (ou Corpo Astral) e o Espírito. É considerada a obra mais bem-escrita de Bardon. Trata-se de um Sistema de magia completo e gradual, e considerado por muitos, incluindo na lista Rawn Clark, William Ronan - W.R.S., J.R.R. Abrahão e William Mistele um dos melhores Sistemas de Desenvolvimento Mágico do século XX.

A Prática de Magia Evocatória - A continuação de "Iniciação ao Hermetismo". Nesta obra, Bardon explica passo-a-passo a teoria e a prática da Evocação Mágica. Explica como um Mago evoca entidades dogmáticas, como anjos e espíritos das esferas planetárias de nosso Sistema Solar, também evocam entidades pragmáticas, como demônios e gênios. O leitor irá aprender o significado do círculo mágico, do triângulo mágico, da varinha, vestimenta e outras ferramentas evocatórias. Além disso, Bardon fornece nessa obra centenas de selos de anjos, gênios e elementais, que podem ensinar ao Mago uma miríade de assuntos e de técnicas, como Alquimia, Astronomia, Adivinhação, etc., e ainda podem ajudar o Mago, colocando à sua disposição seus espíritos subordinados.

A Chave para a Verdadeira Quabbalah - No terceiro livro de Bardon, publicado em 1957, Bardon ensina o mistério do misticismo das letras e números da Verdadeira Quabbalah (aqui, no caso, não se trata da Kabbalah Judaica, e sim da Quabbalah Hermética). Como obter o mais alto nível de realização mágica através do conhecimento dos sons cores, números e vibrações expressadas pela Quabbalah, e, assim, como criar palavras e sentenças que produzem efeitos no mundo físico, tal como os milagres descritos na Bíblia e outros livros sagrados.

Frabato, O Mago - Embora escrito na forma de um livro de ficção, na verdade trata-se de uma autobiografia de Franz Bardon. Nessa obra, o Mago Frabato, (na verdade o próprio Bardon) conta sua história na Alemanha na década de 1930, fala de sua batalha com Magos Negros, revela as forças ocultas que causaram a ascensão do Terceiro Reich, e nos conta ainda o começo da missão espiritual que culminaria com a criação da trilogia de livros sobre Hermetismo.

Perguntas e Respostas - Uma obra póstuma, na qual discípulos de Bardon compilaram sob a forma de perguntas e respostas anotações de ensinamentos orais que foram transmitidos pelo Mestre aos seus discípulos em vida.

Bases da Filosofia


Bardon postulava um modelo de Universo obtido através de sua interpretação das teorias orientais, tais como o Hinduísmo e o Taoísmo. Seus fluidos "magnético" e "elétrico", atuando complementarmente, remetem ao Yin e ao Yang. E mesmo possuindo conceitos diferentes das forças físicas de mesmo nome, guardam ainda uma certa proximidade das mesmas. O "magnetismo" seria uma força negativa, de emanações azuladas; a "eletricidade" seria uma força positiva e de emanações avermelhadas. Em "Iniciação ao Hermetismo", ele refere-se às forças "OR" e "OB". Possivelmente tais significam o Vermelho (OR = "Odyle Rot") e o Azul (OB = "Odyle Blau"), ou seja, as forças "elétrica" e "magnética". Uma outra possibilidade seria uma referência às forças OD e OB de Eliphas Levi. O conceito de OD ou Odyle foi utilizado por Kark von Reichenbach, anteriormente, em meados do século XIX. Até hoje vê-se resquícios deste pensamento no hábito de se pintar o pólo negativo de um magneto de azul e o positivo de vermelho (dizia-se serem estas as cores vistas por sensitivos ao observarem um imã). Originalmente Bardon referia-se também, por vezes, a este conceito como "Energia Vital" ("lebenskraft"). Segundo ele, cada parte do corpo era governada por uma destas formas de energia e o desequilíbrio das mesmas resultava do desequilíbrio entre as mesmas.

                                                                   Elementos - Franz Bardon


Na visão de Bardon o mundo era composto dos Quatro Elementos clássicos (Fogo, Ar, Terra e água) unidos ao Akasha (a Quintessência). Mantinha relativamente as mesmas atribuições para cada um destes elementos que as utilizadas por outros sistemas. Considerava que um mago deveria tornar-se um mestre na manipulação destes Elementos e só assim poderia alcançar os resultados mágicos desejados, através da harmonização e do controle dos mesmos, principalmente dentro de si próprio. Alegava a superioridade do Homem sobre todos os espíritos, demônios e anjos pois apenas o Ser Humano era composto dos Quatro Elementos. Todos os outros seres espirituais, por sua vez, compunham-se de um ou, no máximo, dois e raramente três destes. Chegava a alertar seus discípulos que se acautelassem no trato com estas criaturas, cujo principal objetivo seria capturar a parte da alma Humana que lhes faltava. Dizia também que tudo podia ser alcançado através de um cuidadoso trabalho com os elementos e que o Akasha não deveria ser acumulado em "molduras mentais" e sim devolvido ao Universo pois a própria mente era uma forma deste Princípio Quintessensial e não deveria moldar-se em padrões rígidos.

Este equilíbrio entre os princípios elementais dentro do próprio estudante era para Bardon a base de todo o trabalho mágico. Ninguém que estivesse em desequilíbrio, seja pela falta ou pelo excesso de um dos elementos, poderia conseguir um sucesso significativo em seus experimentos. Outra assertiva sua era de que, uma vez iniciado um processo, o estudante deveria diligentemente seguí-lo passo a passo, sem pular nenhuma das sessões de treinamento. Era necessário o absoluto domínio de cada passo antes de se passar para o seguinte.

O registro acurado de um diário mágico era também considerado imprescindível. Apenas através dele seria possível ao estudante repetir experimentos bem-suscedidos e evitar erros passados.


 Prática Mágica em Iniciação ao Hermetismo


Bardon dividiu o progresso dos estudos mágicos em dez Graus. Seguem explicações rápidas de alguns dos exercícios e práticas mágicas desses Graus:

Auto-Análise e Exercícios Básicos - O estudante deveria trabalhar diligentemente na compreensão de si mesmo e na harmonização dos Quatro Elementos em si próprio antes de buscar qualquer outro tipo de trabalho ocultista. Eram prescritas várias semanas de uma auto-observação minuciosa, honesta e imparcial, com registro de todas as descobertas, positivas ou negativas. O estudante deveria classificar-se em cada um dos quatro Elementos para descobrir onde estavam seus desequilíbrios. Exercícios similares classificavam suas falhas e outros, suas virtudes. A partir do momento em que os Quatro Elementos estivessem devidamente balanceados e controlados, o estudante não poderia permitir-se cair novamente em desequilíbrio ou manter quaisquer obsessões que bloqueassem sua eficácia ou gerassem pontos de fraqueza em si.

Concentração Intermediária e Respiração - O passo seguinte era reforçar no estudante a capacidade de concentração e o domínio de técnicas de respiração e auto-sugestão. Dizia ser esta a chave secreta para o subconsciente humano. Bardon separava a respiração em duas formas, a pulmonar (normal) e a cutânea. Acreditava na capacidade de se controlar esta segunda através da prática, combinando-a com a pulmonar normal. O objetivo era a inspiração dos Quatro Elementos.

Exercícios Avançados de Visualização e de Manipulação dos Elementos - Aqui o estudante aprendia a alcançar estados de intensa concetração e à visualização de objetos de formas cada vez mais complexo bem como a "inalação" dos Elementos para dentro do corpo. Era também ensinada ao estudante a preparação e "carga" de talismãs, aposentos, objetos de proteção, cura e outros.

Acumulação dos Elementos e Rituais - Estando o estudante perfeitamente equilibrado em relação aos Quatro Elementos passava-se ao domínio das técnicas de sua acumulação e concentração no próprio corpo. No conceito de Bardon, os rituais eram complexos minemônicos, baseados em fórmulas verbais e gestuais e de visualização, utlizados para a manipulação das energias elementais. Uma vez que estes já estivessem dominados, bastaria um simples gesto ou fórmula silenciosa para que seu objetivo fosse cumprido.

Transposição de Consciência e Levitação (Limitada a Certas Regiões do Corpo) - Este passo consistia em uma série de exercícios detinados à preparação do estudante para a levitação física e astral em certas partes do corpo, além dos processos de viagem astral. Estes serviam como uma base para todos os processos de comunicação com as entidades astrais, passivamente. A comunicação ativa só viria nos Graus posteriores.

Apresentação às Entidades Astrais e Viagem Astral - Mais do que a pura viagem astral ou o contato com entidades astrais, esta parte do treinamento capacitava o estudante à criação de entidades não-físicas para seu uso. É também feito um alerta quanto à criação não intencional das mesmas, que poderiam atacar e parasitar o seu criador.

Desenvolvimento da Percepção Extra-Sensorial e Criação de Elementares - Bardon dava ao estudante instruções e indicava a instrumentação necessária para o desenvolvimento de habilidades extra-sensoriais tais como a Clarividência, a Clariaudiência e outros. Discutia também a Vitalização de estátuas e de imagens.

Condensadores Fluídicos - Neste ponto o estudante era instruído na construção de um instrumental mágico que lhe permitisse concentrar, armazenar e manipular os fluidos "magnético" e "elétrico", bem como os outros Elementos e a Energia Vital. Eram dadas instruções precisas de sua confecção, carga e utilização.
Espelhos Mágicos para Viagens Astrais e Cura - Segundo Bardon, os espelhos mágicos (dentre os quais classificava as bolas de cristal) eram instrumentos valiosos em muitos experimentos de PES ( Percepção Extra Sensorial ). Tais instrumentos eram listados e explicados em seu uso. Ensinava-se também o tratamento de doenças através dos fluidos "magnético" e "elétrico", além da carga mágica de talismãs, amuletos e pedras preciosas.

Elevação do Espírito a Níveis Superiores - A parte final do caminho mágico de Bardon eram as diversas formas pelas quais um estudante poderia elevar suas qualidades espirituais. Dentre outros tópicos., eram discutidas práticas tais como a levitação, produção de fenômenos naturais, sugestão e hipnose, psicometria e impregnação de ambientes com um elemento ou uma energia à distância.

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Bons Estudos e até a Próxima!!!

Estereogramas - S.I.R.D.S

Um estereograma é uma técnica de ilusão de óptica, onde a partir de duas imagens bidimensionais complementares, é possível visualizar uma imagem tridimensional. Um autostereograma é uma imagem estereográfica simples (SIS), desenhada para criar uma ilusão de ótica de uma cena 3D a partir de uma imagem 2d, fazendo com que o cérebro humano a partir da acomodação visual, perceba a imagem em 3D automaticamente.

Uma fantástica técnica que transforma imagens aparentemente sem sentido em objetos 3D realmente impressionantes. Basicamente deve-se ver cada uma das duas imagens bidimensionais com um dos olhos, gerando-se a ilusão da tridimensionalidade. Este efeito é possível graças ao efeito Estereoscópico onde para a imagem captada por cada olho, o cérebro "funde" as imagens dando efeitos tridimensionais à visão.

Há anos, os estereogramas têm sido feitos sobrepondo-se fotografias com tomadas de ângulos ligeiramente distintos. Atualmente voltaram à fama, graças aos RDS (Random Dot Stereogram), criados com softwares específicos.

Para conseguir enxergar um estereograma, a idéia é desfocar a vista da imagem, de maneira que ambas as perspectivas sejam captadas. Alguns recomendam olhar o infinito, ou seja, fitar a vista num objeto distante e, sem desfocar, voltar a olhar a imagem. Outros preferem fitar a visão em um dedo sobre a imagem e lentamente retirá-lo, ou observar o reflexo da imagem num vidro, ou olhar a imagem bem de perto e, mantendo o foco, ir afastando a cabeça, de forma que o foco saia do papel até encontrar o ponto ideal. Depende de cada pessoa e sua condição visual. Alguns estereogramas já trazem um auxílio, como dois pontos, onde você foca a sua visão de forma que os 2 pontos se transformem em 3, então a imagem pretendida aparecerá.

Para ver, precisa de um pouco de paciência, mas depois de entender a técnica, fica muito fácil ver todas as imagens. A idéia inicial consiste em desfocar a imagem de sua visão. No início da-se a sensação de visão embaralhada.

Algumas Técnicas:

1) Olhar o infinito, fixando a vista num objeto distante.
2) Fixar a visão em um dedo sobre a imagem e lentamente retirá-lo.
3) Observar o reflexo da imagem num vidro
4) Olhar a imagem bem de perto e, mantendo o foco, ir afastando a cabeça, até encontrar o ponto ideal.
5) Desfocar levemente os olhos

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Pássaro com asas abertas



                                                                              Fonte


                                                                        Caneca

                                                                       Pirâmide


                                                             Saturno e uma Lua


                                                                         Cavalo

                                                                    Grilos


                                                                 4 bolas viram 5


Águia


   Carro de Fórmula 1


Vale a pena tentar, os resultados são incríveis. Quem viu, sabe!!!
Até a Próxima!!!

A Fórmula Mágica da Coca-Cola




A coca cola é a bebida mais consumida do mundo e tornou-se num ícone da cultura ocidental. Muitas histórias sobre esta bebida são contadas devido ao segredo no que diz respeito à sua receita. Esta é guardada à 125 anos e ninguém até agora consegue reproduzir o seu sabor original. Uma das marcas mais conhecidas é a PepsiEsta receita original está num cofre que só pode ser acessado por duas pessoas no mundo inteiro e estas duas pessoas não podem viajar de avião juntas.


Os produtores do programa de rádio “This American Life” encontraram num jornal em Atlanta uma foto da receita original escrita à mão pelo próprio criador da coca cola (John Pembertom). Este artigo passou despercebido por toda a gente.




Muitos dos ingredientes até hoje foram descobertos por engenharia reversa, mas o sabor secreto 7X nunca foi descoberto. Na foto do jornal, aparece o registo.



Receita para fabricar a Coca-Cola:


0,375 oz. de extrato de coca (é obtido através da noz-de-cola, antigamente se obtia da folha da coca, mas por possuir cocaína, foi trocada a receita em meados do século XX).
- 88,72 ml de ácido cítrico
- 29,5 ml de cafeína
- 30 ? de açúcar (não se sabe qual a medida utilizada, possivelmente hoje a receita já substituiu por xarope de milho rico em frutose)
- 9,41 L de água
- 1,06 L de suco de limão
- 29,5 ml de baunilha
- 44,36 ml de caramelo (acrescente mais para uma coloração mais forte)


O ingrediente secreto, o 7X:


- 236,59 ml de álcool
- 20 gotas de óleo de laranja
- 20 gotas de óleo de limão
- 10 gotas de óleo de noz-moscada
- 5 gotas de extrato de coentro
- 10 gotas de Neroli (óleo de Bergamota)
- 10 gotas de extrato de canela




Na verdade, a fórmula "secreta" da Coca-Cola desvenda-se em 18 segundos em qualquer espectrómetro-óptico. Só que não há autorização a outras empresas  para fabricar igual, a não ser que você tenha uns 10 milhões de dólares para entrar em guerra com a Coca-cola na justiça, porque eles vão processa-lo certamente. A fórmula da Pepsi tem uma diferença básica da Coca-cola e é proposital exatamente para evitar processo judicial. Não é diferente porque não conseguiram fazer igual não, é de propósito, mas próximo o suficiente para atrair o consumidor da Coca-cola que quer um gostinho diferente com menos sal e açúcar.

Tire a imensa quantidade de Sal que a Coca-cola usa (50mg de sódio na lata) e você verá que a Coca-cola fica igualzinha a qualquer outro refrigerante , adocicado e enjoado. É exactamente o Cloreto de Sódio em exagero (que eles dizem ser "very low sodium") que refresca e ao mesmo tempo dá sede em dobro, pedindo outro refrigerante, e não enjoa porque o tal sal mata literalmente a sensibilidade ao doce, que também tem em grande quantidade : 39 gramas de "açúcar" (sacarose).

Dos 350 gramas de produto líquido, mais de 10% é açúcar. Imagine numa lata de Coca-cola, mais de 1 centímetro e meio da lata é açúcar puro... isso dá aproximadamente umas 3 colheres de sopa CHEIAS DE AÇÚCAR POR LATA !...




A "Fórmula" da COCA-COLA?
  
Simples: 


Concentrado de Açúcar queimado - Caramelo - para dar cor escura e gosto; 
ácido ortofosfórico (azedo)                                                                              sacarose - açúcar ( HFCS- High Fructose Corn Syrup - açúcar líquido da frutose do milho) 
extrato da folha da planta COCA (África e Índia) e poucos outros aromatizantes naturais de outras plantas, cafeína, e conservante que pode ser Benzoato de Sódio ou Benzoato de Potássio
Dióxido de carbono ( muito ) para causar aquela sensação de ardor na garganta  quando você a toma e junto com o sal dar a sensação de refrigeração.

O uso de ácido ortofosfórico e não o ácido cítrico como todos os outros usam, é para dar a sensação de dentes e boca limpa ao beber, o fosfórico literalmente corrói  tudo e em quantidade pode até causar descapeamento do esmalte dos dentes, coisa que o cítrico ataca com muito menor violência, pois o ortofosfórico"chupa" todo o cálcio do organismo, podendo causar até osteoporose, sem contar o comprometimento na formação dos ossos e dentes das crianças em idade de formação óssea, dos 2 aos 14 anos.

Tente comprar ácido fosfórico para ver as mil recomendações de segurança e manuseio que ira encontrar na sua empreitada (queima o cristalino do olho, queima a pele, etc.).

Só como informação geral, é proibido usar ácido fosfórico em qualquer outro refrigerante, só a Coca-cola tem permissão... (claro, se tirar, a Coca-cola ficará com gosto de sabão).

O extracto da coca e outras folhas quase não mudam nada no sabor, é mais efeito cosmético e mercadológico, assim como o guaraná, você não sente o gosto dele, nem cheiro, (o verdadeiro guaraná tem gosto amargo) ele está lá até porque legalmente tem que estar (questão de registro comercial ), mas se tirar você nem nota diferença no gosto. O gosto é dado basicamente pelas quantidades diferentes de açúcar, açúcar queimado, sais, ácidos e conservantes. 





Tem uma empresa química em Bartow, Sul de Orlando, eles basicamente produzem aromatizantes e essências para sumos.

Eles produzem isso para fábricas de gelados, refrigerantes, sumos, enlatados, até comida colorida e aromatizada. Qualquer pessoa que visitar a fábrica, pensara certamente que irá ver depósitos de concentrado de frutas, que deveria ser imenso, cheio de reservatórios de laranja, abacaxi, morango, e tantos outros... Mas oque na verdade ira encontrar são os depósitos imensos de corantes e mais de 50 tipos de componentes químicos.

O refrigerante de laranja, o que menos tem é laranja; morango, até os gominhos que ficam em suspensão são feitos de goma (uma liga química que envolve um semi-polímero).

Abacaxi é um festival de ácidos e mais goma. Essência para sorvete de Abacate? Usam até peróxido de hidrogénio (água oxigenada) para dar aquela sensação de arrasto
espumoso no céu da boca ao comer, típico do abacate.

O segundo refrigerante mais vendido nos Estados Unidos é o Dr. Pepper, o mais antigo de todos, mais antigo que a própria Coca-cola.

Esse refrigerante era vendido obviamente sem refrigeração e sem gaseificação em mil oitocentos e pedrada, em garrafinhas com rolha como medicamento, nas carroças ambulantes que você vê em filmes do velho oeste americano. Além de tirar dor de barriga e unha encravada, também tirava mancha de ferrugem de cortina, além de ajudar a renovar a graxa dos eixos das carroças.

Para quem não sabe Dr. Pepper tem um sabor horrível, e é muito fácil de experimentar em casa: pegue GELOL spray, aquele que você usa quando leva um chute na canela, e dê um bom spray na boca! Esse é o gosto do tal famoso Dr.Pepper que vende muito na terra do Uncle (Tio) Sam